スキドレ torimu

遊戯王の公式大会ルールにおける「サイドデッキ」というシステム

20年間に発売されたデッキタイプを見ればいわずもがな、デッキ相性という壁を考えたとき、このシステムはゲームのバランスをとるうえで必要なものと考えています。
(最近時、YCSJの発足によりシングルデュエルも公式レギュ化されましたが)

今回はこの「サイドデッキ」の構築論・考え方についてひも解いていきたいと思います。

masuta3
マスターガイド3まではサイドデッキの考え方を公式も唱えていたのですが

最近時公式からのアナウンスはあまりないように思われます。

というのも、公式大会 ランキングデュエルを主としたプレイヤー以外にとっては結構蚊帳の外な話だったりするんですよね。

カジュアル層にとっては基本はシングル戦が多く、わざわざマッチ戦をやろうとすると「なんだかガチすぎて寒い」みたいな風潮がどうしてもでてくるもの。。。

ということで参考となる文献というは今のところあんまりないんじゃないかなぁというのが私の率直な意見だったりします。



※下記、かなりの自論となっております。昨今の魔鍾洞のようなカードに対しても私個人としてはかなり前向きな意見を持っているため、置物カードに対する批判的な意見をお持ちの方はブラウザバック・タブ削除・もしくは下記リンクより別記事の参照をお願いいたします。


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■本題 サイドデッキについて

遊戯王は公式ルールにてマッチ戦 2本先取を取り入れていますが
公式が意図していることはデッキ相性によって勝てないデッキがあることを
認識している故だと思っています。

つまりは墓地依存タイプデッキにメインからマクロコスモスのような除外カードを積めるデッキを戦われてしまうと圧倒的に不利である。

そのため、サイドデッキというシステムを取り入れ、マクロコスモスのようなカードを破壊する札をメインに投入し、次に備えよう!という考え方です。

そのため、まずサイドデッキに必要な札を考える場合は大会での使用シェアが高い
デッキの傾向を探るということが必要となります。=①

現在の大会環境(2019年4月~6月環境)は 閃刀姫、サラマン、サンドラ、オルフェ、オルターのシェアが高いです。

2019年4月環境では上記のデッキの特徴をみるにやはり墓地への依存が見受けられます。
その要素をもとに「墓地をどのようにつかっているか」を注目していきます。

■閃刀姫
リンクを任意で墓地に送りつづけ、貪欲な壺でデッキリソースを0のままドロー
火力で超えたいときにランク4アンブロエールを召喚してパンプアップする

■サラマン
ガゼルの効果でスピニーを墓地へ送りスピニーを自身の効果で蘇生して展開
また、魔法罠を墓地から回収・デュエル中盤では自身の効果で墓地から蘇生する
モンスターが多数存在します。

■サンドラ
墓地からカードを除外して手札から特殊召喚する
サンドラカードはカードを除外されることで誘発効果が発動される

■オルフェ
トロイメアマーメイド効果によるオルフェゴールトロイメアの召喚を
許してしまうと、ディヴィル、スケルツォンの効果により大量展開される
これらは墓地の自身を除外することで効果が発動する。

■オルター
マリオネッター効果によりオルターカードを墓地モンスターと入れ替える
また、専用の蘇生札であるマテリアリが2枚積まれている場合が多い


というとことでまずは墓地のカードを取り除いてしまう方法としてDDクロウの採用を検討できます。
相手ターンでも発動できる誘発即時(スペルスピード2)でありタイミングの指定がない、フリーチェーンカードです。
貪欲な壺などの効果発動の宣言にチェーンして発動対象不在による不発を狙うことができます。

次に墓地で発動するカードの効果を止めるということを考えます。
スカルマイスター・屋敷わらしの採用が検討できます。
これらは墓地で自発的に発動する効果を無効にできるためDDクロウでは処理できない、対象を選ばずに発動する効果に対抗することが可能です。
(DDクロウは取り除くが効果のため、効果を無効にはできません。)

そして、墓地からカードを除外することで~~という効果に注目します。
相手が墓地からカードを除外できなければ効果を発動できないためアーティファクトロンギヌスや王宮の鉄壁の採用が検討できます。
なかでもロンギヌスは手札で効果を発動できるため王宮の鉄壁の場合、羽根箒、トロイメアフェニックスで破壊されてしまうという場面の心配が必要なくなります。
こちらもスペルスピード2のフリーチェーンカードですので相手の効果の発動に合わせると効率的に使用できます。







今度は自分のデッキの特権と相手のデッキの弱点に着目します。

仮に自分のデッキが種族・属性にこだわったデッキだと仮定した場合、相手のデッキが種族・属性がバラバラなデッキなのであれば無理なく、御前試合や群雄割拠といったカードを採用できます。
相手が先行で種族・属性の分かれてモンスターを複数体展開してきても御前試合や群雄割拠を発動できれば効果で墓地に送ることができます。
(これは破壊ではなく墓地に送る効果のため対象もとらない)






次に自分のデッキの弱点に着目します。

最近時のシェアデッキではランク4モンスターのこのカードはモンスター効果の対象にならない・破壊されないという脅威をでせめてくる場合があります。
もし仮にパワーで押し殺すタイプのデッキだとすれば、そもそも殴れないのであれば意味はありません。
ブラックホールの採用による一掃手段や深淵の指名者といった対象のとらない破壊カードの採用を検討してみましょう

また、同じ理由として青眼デッキのパワーを確保できるのであれば壊獣カードの採用も検討できます。
アドバンテージをとるカードではありませんが相手モンスターを問答無用で除去できます。(こちらの動きを妨害するような効果をもつモンスターに効果てきめんです。)






最後に魔法罠による妨害です

最初の投稿にて妨害札の話をさせていただきましたが、攻めのデッキが多く、オルターガイストとオルフェゴール以外のデッキでは複数枚の札を用意してくる場面がありません。
閃刀姫とサラマンは安定して1枚の妨害札を構えてきますがこれらについても何かしらの対策が必要という場合もありますね。







基本の考え方はいまのところこういった方法とっています。

しかし、一番の問題はあなたがプレイする環境(デュエルする場所・地域)でのシェアがどうかがかなり重要なファクターとなります。=②


シェアトップというのはあくまでも都内を中心したゲームが盛んな地域での発信に基づいたものです。
これは揶揄などではなく地域に地方になったり、都内でもあまり人のいない店舗ではもちろんこの限りではない例外が存在することを私個人としては否定できないと考えています。

自分でのよくいく店舗を決め参加者をチェックし、常連などが使うデッキをリサーチしてメタを張るというが勝利への近道かと。

前述、魔法罠破壊カードの話に戻りますがカードの採用は他プレイヤーのデッキシェアに依存します。
環境シェアではなく、カウンタービートを使うような方が多い環境ではツインツイスターを入れざる負えません。
(極端なことを言えばマジックジャマーや魔宮の賄賂などで止められる可能性もなくはないですし、攻撃宣言に魔法の筒を打たれる可能性もあります。)

巷ではこのような環境外の行いやデッキ分布を「魔境」や「賢者」「賢者構築」
などと揶揄することがありますが、正直な話私はあの考え方が好きではありません。

将棋や囲碁のような決められたリソースのなかで試合をすることはなく遊戯王という何万枚ものリソースがあるゲームを自ら選んでやっているのにもかかわらず、相手の採用したカードが予想外すぎるがゆえに文句を言うというのは何か感覚がズレている気がするのです。
(もちろん性格が悪いとか性根がどうかしてるというのはあるかもしれませんが笑)

以上より

①の環境シェア対策
②の自分の環境の見直し

という2つの観点でまとめてみました。

あとは何よりも今この瞬間から「考える」という工程に入ることですね。
「大会の前でいいや」とか「なんとかなるだろう」という考えはやはり身を亡ぼすと思います。
わずかにでも考える力がついてくると微力ながらに伸びを自分で感じることができるかなと思います。
1日前に考えていればたった30分でもそのやらなかった30分賢い自分がそこにはいるわけです。




余談ですが・・・

私は社会人はじめのころ漠然と暇を感じたときに遊戯王に興じていて半面どこか不安を抱えていました。

「いつまでこんな遊びしてるんだ」

「何にも生み出さないんじゃないか」

しかし、それは違うといまなら否定できます。

世界中にあふれるコンテンツには人間元来の考え方が根強く備わっています。

ゲームをするためには基本があり、戦術があるのです。

そしてそれをビジネスに応用してきた。たかがゲームされどゲーム

いろんなものの見方をできれば様々な分野に応用ができると考えています。

ここまで奥深いゲームに育った遊戯王を心の底から楽しむことができれば貴重な休みを消費したとしても、自分磨きであったり、人との交流や
できたりと楽しみ方に幅がでると考えています。


話がズレましたが、「それは違う」「そうじゃない」という考え方をあまり懸命じゃないな?という話でした。